Araştırmacının Pusulası
Neden işe yarıyor, nerede zorlaşıyor? Derinlemesine bakış
Aşağıdaki sekiz başlık, Bouton'un kuralının kanıtından Sprague–Grundy teoremine,
oradan bugün hâlâ çözülemeyen oyunlara uzanıyor. Her başlıkta bir durum
etiketi var: kanıtlanmış, açık soru, varlık kanıtı
ya da araç-veri.
1. Bouton teoreminin kanıtı
kanıtlanmış (1901)
Temellerdeki iki kuralı Nim toplamı için göstermek yeter.
(1) Toplam 0 iken her hamle toplamı 0'dan farklı yapar. Bir yığını
\(a\)'dan \(a'\)'ne indirdiğinizde (\(a' < a\)) yeni toplam
\(s' = s \oplus a \oplus a'\) olur. \(s=0\) ise \(s' = a\oplus a'\), ve \(a\ne a'\)
olduğu için bu 0 olamaz.
(2) Toplam 0'dan farklıyken, toplamı 0 yapan bir hamle vardır.
\(s\)'nin ikili yazılışındaki en soldaki 1'in sütununa bakın. Bu sütunda 1
olan bir yığın mutlaka vardır (yoksa toplamda o sütun 0 olurdu). O yığını
\(a\)'dan \(a\oplus s\)'ye indirin. \(a\oplus s\), \(a\)'nın o sütundaki 1'ini 0
yapar ve daha sağdaki sütunları değiştirir; bu yüzden \(a\)'dan küçüktür, yani
hamle yasaldır. Yeni toplam \(s\oplus a\oplus(a\oplus s)=0\) olur.
İki kural birlikte stratejiyi verir: toplamı 0 olmayan bir konumdaysanız
toplamı 0'a indirin; rakibiniz ne yaparsa yapsın toplamı bozacak, siz yeniden
0'a indireceksiniz. Taşlar her hamlede azaldığı için oyun biter ve son taşı
siz alırsınız. Hero'daki "usta" rakip tam olarak bu kuralı uyguluyor.
2. Sprague–Grundy teoremi ve "mex" kuralı
kanıtlanmış (1935 / 1939)
Bir konumun Grundy sayısı, ondan gidilebilen konumların Grundy sayılarında
bulunmayan en küçük doğal sayıdır. Bu işleme "mex" (minimum
excludant) denir:
\[ g(x) = \operatorname{mex}\{\, g(y) : x \to y \text{ yasal bir hamle} \,\}, \qquad \operatorname{mex}\{0,1,3\}=2 \]
Hiç hamle kalmayan konumun Grundy sayısı \(\operatorname{mex}\{\}=0\)'dır.
Teoremin iki parçası var: (a) bir konum ancak ve ancak Grundy sayısı 0 ise
kaybeden konumdur; (b) birbirinden bağımsız oyunlar yan yana oynandığında
(her hamlede yalnızca birinde oynanır), toplam oyunun Grundy sayısı, tek tek
Grundy sayılarının Nim toplamıdır:
\[ g(G_1 + G_2 + \cdots + G_k) = g(G_1)\oplus g(G_2)\oplus\cdots\oplus g(G_k) \]
Nim'de \(a\) taşlı tek bir yığının Grundy sayısı \(a\)'nın kendisidir; Bouton'un
teoremi bu genel kuralın özel bir hâlidir. Laboratuvardaki hesaplayıcı, mex
kuralını her yığın büyüklüğü için sırayla uyguluyor.
3. Periyodiklik: çıkarma oyunları ve açık sorular
kısmen açık
Alınabilecek miktarlar sonlu bir küme olduğunda, Grundy değerlerinin bir noktadan
sonra periyodik olduğu kanıtlanmıştır: her değer, kendinden önceki sınırlı
sayıda değerden belirlendiği için dizi eninde sonunda tekrar etmek zorundadır.
Ama daha karmaşık oyunlarda durum farklı. Örneğin Grundy'nin kendi oyununda
(bir yığını, eşit olmayan iki yığına bölmek) değerler bilgisayarlarla çok büyük yığınlara kadar
hesaplanmış, ama periyodik olup olmadıkları bilinmiyor. Richard Guy'ın
"oktal oyunların hepsi sonunda periyodiktir" konjektürü de hâlâ açıktır.
4. Misère oyunlar neden zor?
açık soru, genel yöntem yok
Nim'in misère sürümü, normal sürümden yalnızca son hamlelerde ayrılır. Bu
kolaylık bir istisnadır. Genel olarak misère oyunlarda iki bağımsız oyunun
toplamı, parçaların değerlerinden hesaplanamaz; yani Sprague–Grundy teoreminin
(b) parçası çöker. Conway'in kuramında bile misère oyunlar çok daha karmaşık
bir yapıya sahiptir. 2008'den bu yana geliştirilen "misère bölüm" yöntemi
birçok somut oyunu çözdü, ama bütün misère oyunlar için Nim toplamı gibi
basit bir anahtar bilinmiyor.
5. Strateji çalma: kazandığını bilip nasıl kazandığını bilmemek
varlık kanıtı
David Gale'in 1974'te tanıttığı Chomp oyununda dikdörtgen bir
çikolata tableti vardır; sol alt karesi zehirlidir. Sırayla bir kare seçilir ve
o karenin sağında ve üstünde kalan her şey yenir; zehirli kareyi yiyen kaybeder.
İlk oyuncunun her boyuttaki tablette kazandığı şık bir argümanla kanıtlanır:
ilk oyuncu yalnızca sağ üst köşedeki kareyi alsın. Bu hamle kaybettiriyorsa,
ikinci oyuncunun bir "cevap" hamlesi vardır; ama ilk oyuncu o cevabı en baştan
kendisi oynayabilirdi. Yani ilk oyuncu ikinci oyuncunun stratejisini "çalar".
Bu kanıt, kazandıran hamlenin ne olduğunu söylemez. Kare ve
iki sıralı tabletler için strateji bilinir; genel dikdörtgenler için bilinmez.
John Nash'in 1949'da Hex oyunu için verdiği kanıt da aynı türdendir.
Matematikte "var olduğunu bilmek" ile "bulmak" arasındaki farkın en somut
örneklerinden biri.
6. Hangi oyunlar hesaplanabilir derecede zor?
araç-veri
Nim'de kazandıran hamleyi bulmak çok kolaydır: yığın sayısıyla orantılı bir
işlem yeter. Ama bu bir istisnadır. Bilgisayar bilimi, oyunları çözmenin ne
kadar zor olduğunu karmaşıklık sınıflarıyla ölçer:
| Oyun (genelleştirilmiş) | Zorluk | Kanıt |
| Nim | kolay (doğrusal zaman) | Bouton, 1901 |
| Coğrafya oyunu (Geography) | PSPACE-tam | Schaefer, 1978 |
| \(n\times n\) satranç | EXPTIME-tam | Fraenkel ve Lichtenstein, 1981 |
| \(n\times n\) Go (Japon kuralları) | EXPTIME-tam | Robson, 1983 |
"PSPACE-tam" ve "EXPTIME-tam", kabaca, tahta büyüdükçe çözüm süresinin üstel
biçimde büyüyeceğinin (ya da büyümesinin çok olası olduğunun) göstergesidir.
Nim'in basitliği, ikili sistemdeki gizli yapısından gelir.
7. Yapay zekâ neden XOR'da zorlanıyor?
açık soru, aktif araştırma
XOR, bir eşlik (parity) fonksiyonudur: sonucu, girdideki bitlerin
tamamına bağlıdır; tek bir bitin değişmesi sonucu tersine çevirir.
Satranç ya da Go'da benzer konumlar genellikle benzer değerlere sahiptir ve
sinir ağları bu "benzerliği" öğrenerek başarılı olur. Nim'de ise tek bir taşın
farkı, kazanan konumu kaybedene çevirir. Zhou ve Riis'in deneyleri, AlphaZero
tarzı sistemlerin bu yüzden büyük Nim masalarında ustalaşamadığını gösteriyor.
Bu sonuç, yapay zekânın "örüntü tanıma" ile "kural kavrama" arasındaki farkını
tartışan araştırmalarda sıkça anılıyor.
Bir öğrencinin avantajı
Nim'i bir kez kavrayan bir öğrenci, 50 yığınlı bir masada da kusursuz oynar;
çünkü öğrendiği şey örnekler değil, bir kanıttır. Matematik eğitiminin gücü
tam da burada: bir kuralın neden doğru olduğunu bilen,
onu hiç görmediği durumlara da güvenle taşır.
8. Oyunlardan sayılara: Conway'in gerçeküstü sayıları
kanıtlanmış (1970'ler)
Tarafsız olmayan oyunlarda (her oyuncunun kendi taşları vardır) bir konumun
değeri tek bir Nim yığınıyla ifade edilemez. Conway bu oyunlar için bir değer
sistemi kurdu ve bazı oyunların değerlerinin tam olarak sayılar gibi
davrandığını fark etti: bir oyuncuya "bir hamle avantaj" sağlayan konum 1,
"yarım hamle" sağlayan \(1/2\) değerindeydi. Kural genişletildiğinde ortaya,
gerçek sayıları ve
Cantor'un sonsuzluklarını
aynı çatı altında toplayan bir sayı sistemi çıktı. Nim yığınları ise bu
sistemde "sayı olmayan" yeni nesnelerdir: \(*1, *2, *3, \dots\) diye yazılır
ve \(*a + *a = 0\) kuralına uyar. Bir çocuk oyunundan çıkan bir sayı kuramı.