Oyun Teorisi · 1612'den Bugüne

Nim ve Kazanma Stratejileri: Oyun Teorisinin Çocuk Oyunu Yüzü

Masada birkaç sıra taş var. Sırayla, bir sıradan istediğiniz kadar taş alıyorsunuz; son taşı alan kazanıyor. Şans yok, gizli bilgi yok, kart yok. Yine de bu oyunu kusursuz oynayan bir bilgisayara karşı neredeyse hiç kazanamazsınız. Neden mi? Çünkü 1901'de bir matematikçi, kazanmanın sırrının sayıları ikili sistemde yazmakta saklı olduğunu kanıtladı. Önce aşağıda birkaç el oynayın, sonra sırrı birlikte açalım.

Engin Dikkulak

Engin Dikkulak

Çekirgeler Eğitim ve Sigma Olympics Kurucu Ortağı

Bilgisayara karşı Nim

Önce Temel Kavramlar

Kazanan konum, kaybeden konum

Nim, kombinatoryal oyunlar (combinatorial games) ailesindendir: iki oyuncu sırayla oynar, iki taraf da her şeyi görür, zar ya da kart gibi şans unsuru yoktur ve oyun sonlu sayıda hamlede biter. Nim'de ayrıca iki oyuncunun da aynı hamleleri yapabildiği için oyun tarafsızdır (impartial): satrançta beyaz yalnızca beyaz taşları oynar, Nim'de ise taşlar kimseye ait değildir.

Böyle bir oyunda her konum iki türden biridir. Sıra kendisindeyken oyuncunun ne yaparsa yapsın kaybettiği konumlara kaybeden konum (P-konumu, "previous player wins": bir önceki hamleyi yapan kazanır), en az bir kazandıran hamlesi olan konumlara kazanan konum (N-konumu, "next player wins") denir. İki basit kural her şeyi belirler:

Konum sınıflandırmasının iki kuralı

(1) Kaybeden konumdan yapılan her hamle, kazanan bir konuma götürür. (2) Kazanan konumdan, kaybeden bir konuma götüren en az bir hamle vardır. Hiç taş kalmamış masa, sırası gelen için kaybeden konumdur (son taşı rakip almıştır). Strateji de buradan çıkar: rakibinize her zaman kaybeden bir konum bırakın.

Sırrın kendisi: Nim toplamı

Yığınlardaki taş sayılarını ikili sistemde (binary) yazıp alt alta dizin. Her basamak sütununda kaç tane 1 olduğuna bakın. Bir sütundaki 1'lerin sayısı tekse o sütuna 1, çiftse 0 yazın. Bu işleme XOR (dışlayıcı veya, "exclusive or") ya da Nim toplamı denir ve \(\oplus\) ile gösterilir. 3, 4 ve 5 taşlı üç yığın için:

Yığın4'ler2'ler1'ler
3 taş011
4 taş100
5 taş101
\(3\oplus4\oplus5\)010

Charles Bouton'un 1901'de kanıtladığı teorem şudur: Nim toplamı 0 olan konumlar kaybeden, 0'dan farklı olanlar kazanan konumlardır. Yukarıdaki örnekte toplam \(010_2 = 2\), yani sıradaki oyuncu kazanabilir. Kazandıran hamle, toplamı yeniden 0'a indiren hamledir: 3 taşlı yığından 2 taş alırsanız yığınlar 1, 4, 5 olur ve \(1\oplus4\oplus5=0\).

\[ a_1 \oplus a_2 \oplus \cdots \oplus a_k = 0 \iff \text{sırası gelen oyuncu kaybeder} \]
XOR'un dört özelliği

\(x \oplus 0 = x\), \(x \oplus x = 0\), sıra önemli değildir (\(x\oplus y = y\oplus x\)) ve gruplama önemli değildir. Bu yüzden aynı büyüklükteki iki yığın birbirini "sıfırlar": 7 ve 7 taşlı iki yığından oluşan bir masa kaybeden konumdur, çünkü rakip hangi yığından ne alırsa, siz diğer yığından aynısını alarak onu taklit edebilirsiniz. XOR, bilgisayar biliminin en temel işlemlerinden biridir; Sezar'dan RSA'ya yazısındaki Vernam'ın tek kullanımlık şeridi de tam olarak bu işlemle çalışır.

"Son taşı alan kaybeder" kuralı ne değiştirir?

Bu sürüme misère (Fransızca "sefalet") Nim denir. Şaşırtıcı biçimde strateji neredeyse aynıdır: normal Nim gibi oynayın, ta ki bir hamleniz masada 2 ya da daha fazla taşlı yığın bırakmayacak duruma gelene kadar. O anda, tek taşlı yığınların sayısı tek kalacak şekilde oynayın. Hero'daki oyunda "son taşı alan kaybeder" kuralını seçip deneyin. Ama dikkat: bu kolaylık yalnızca Nim'e özgüdür. Başka oyunların misère sürümleri, Derinlemesine bölümünde göreceğimiz gibi, çok daha zordur.

Taş Yığınlarından Yapay Zekâya

Bir bulmacadan bir matematik dalına

Taş alma oyunları muhtemelen çok eskidir; ama ne zaman ve nerede doğdukları belirsizdir. Nim'in matematiksel hikâyesi ise 17. yüzyılın bir bulmaca kitabıyla başlar ve bugün yapay zekâ araştırmalarının bir sınama alanına uzanır.

Köken belirsiz

Taş, fasulye, kibrit

Dünyanın farklı yerlerinde taş alma oyunları

Bir yığından sırayla nesne alma oyunları birçok kültürde oynanır. Nim'in Çin'den geldiği sık sık söylenir ama bunu destekleyen güçlü bir belge yoktur. Kesin olan şu: oyunun matematiksel incelemesi, onu bir bulmaca olarak gören Avrupalı yazarlarla başladı.

1612

Bachet'nin yüze ulaşma oyunu

Claude Gaspard Bachet de Méziriac, "Problèmes plaisans et délectables qui se font par les nombres"

İki oyuncu sırayla 1 ile 10 arasında bir sayı söyler, sayılar toplanır; toplamı 100'e ulaştıran kazanır. Bachet, kazanmak için hangi ara toplamları "ele geçirmek" gerektiğini gösterdi: 89, 78, 67, …, 12 ve 1. Yani ilk oyuncu 1 diyerek başlarsa ve her seferinde toplamı bir sonraki "güvenli" sayıya taşırsa kaybetmez. Bu, kaybeden konumlar fikrinin bilinen ilk açık örneklerinden biridir. Laboratuvarda deneyebilirsiniz.

1901 / 1902

Bouton: tam bir matematik kuramı

Charles L. Bouton (Harvard), "Nim, A Game with a Complete Mathematical Theory", Annals of Mathematics

Bouton, istenen sayıda yığın ve taşla oynanan Nim'in tam çözümünü verdi: ikili toplam 0 ise sıradaki oyuncu kaybeder. Oyunun adını da o koydu; muhtemelen Almancadaki "nimm!" (al!) ya da eski İngilizcedeki "nim" (çalmak, aşırmak) kelimesinden. Misère sürümünün çözümü de aynı makalededir. Bir oyunun bütünüyle, kanıtlanmış biçimde çözülmesinin ilk örneklerinden biri.

1907

Wythoff ve altın oran

Willem Abraham Wythoff, "A modification of the game of Nim", Nieuw Archief voor Wiskunde

Wythoff, iki yığınlı bir sürüm önerdi: bir yığından istediğiniz kadar ya da iki yığından eşit sayıda taş alabilirsiniz. Kaybeden konumlar beklenmedik bir yerden çıktı: \(\big(\lfloor n\varphi \rfloor, \lfloor n\varphi^2 \rfloor\big)\), burada \(\varphi\) altın orandır. Yani (1, 2), (3, 5), (4, 7), (6, 10), … Özel Sayılar yazısındaki altın oran, bir taş oyununun içinden çıkıp geliyor.

1913

Zermelo: her sonlu oyunun bir sonucu vardır

Ernst Zermelo, "Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels"

Küme kuramcısı Zermelo, satranç üzerine yazdığı kısa bir makalede, beraberliğin mümkün olduğu sonlu ve tam bilgili bir oyunda taraflardan birinin kazanmayı ya da en azından berabere kalmayı garantileyen bir stratejisi olduğunu gösterdi. Ama hangisi olduğunu söylemedi: satrancın "doğru" sonucu bugün hâlâ bilinmiyor. Nim'in güzelliği, bu varlık kanıtının ötesine geçip stratejiyi açıkça vermesidir.

1935 / 1939

Sprague ve Grundy: her oyun bir Nim yığınıdır

Roland Sprague, Tôhoku Mathematical Journal; Patrick Grundy, Eureka

Birbirinden habersiz iki matematikçi, şaşırtıcı bir sonuç kanıtladı: her sonlu tarafsız oyunun her konumu, belirli büyüklükte tek bir Nim yığınına denktir. Bu büyüklüğe bugün Grundy sayısı (ya da nimber) diyoruz. Böylece birbirinden çok farklı görünen oyunlar, aynı dille çözülebilir hâle geldi. Derinlemesine bölümünde bu teoremin nasıl çalıştığını göreceğiz.

1940

Nimatron: bir tonluk oyun makinesi

Edward Condon, Gerald Tawney ve Willard Derr; New York Dünya Fuarı

Fizikçi Condon'un tasarladığı Nimatron, rölelerle çalışan, bir tondan ağır bir makineydi; her biri yedi lambadan oluşan dört sırayla Nim oynuyordu. Fuarda yaklaşık 100.000 kez oynandı ve bunların 90.000 kadarını kazandı. Elektromekanik bir makinenin bir oyunu kusursuz oynayabilmesi, Bouton'un kuralının ne kadar "mekanik" olduğunu gösteriyordu.

1951

Nimrod: oyun için yapılmış ilk bilgisayar

Ferranti şirketi, Britanya Festivali

Ferranti'nin Nimrod'u, Londra'daki Britanya Festivali'nde ziyaretçilere karşı Nim oynadı. Yalnızca bir oyunu oynamak için tasarlanmış ilk dijital bilgisayar olarak anılır. Amacı eğlence değil, bilgisayarların mantıksal işlemleri ne kadar hızlı yapabildiğini halka göstermekti.

1956

Oyunların Grundy değerleri

Richard Guy ve Cedric Smith, "The G-values of various games"

Guy ve Smith, Sprague–Grundy kuramını onlarca oyuna uyguladı ve şaşırtıcı düzenlilikler buldu: birçok "çıkarma oyununun" Grundy değerleri bir noktadan sonra periyodik olarak tekrar ediyordu. Bazı oyunlar için bu periyodun var olup olmadığı ise bugün hâlâ açık bir sorudur.

1961

Sinemada bir Nim

Alain Resnais, "Geçen Yıl Marienbad'da"

Fransız yönetmen Resnais'nin filminde bir karakter, 1, 3, 5 ve 7 kibritten oluşan dört sırayla misère Nim oynar ve hiç kaybetmez. Film oyunu bir gizem simgesi olarak kullanır; hero'daki "Marienbad" dizilimi bu sahneden gelir. \(1\oplus3\oplus5\oplus7=0\): ilk hamleyi yapan, kusursuz bir rakibe karşı kaybeder.

1976 – 1982

Conway: sayılar da birer oyundur

John Horton Conway, "On Numbers and Games"; Elwyn Berlekamp, John Conway ve Richard Guy, "Winning Ways for Your Mathematical Plays"

Conway, tarafsız olmayan oyunları da kapsayan genel bir kuram kurdu ve bu kuramın içinden, tam sayıları, gerçek sayıları ve sonsuz büyüklükleri tek bir yapıda birleştiren yeni bir sayı sistemi çıkardı. Donald Knuth 1974'te bu sayılara "gerçeküstü sayılar" (surreal numbers) adını verdi. 1982'de yayımlanan iki ciltlik "Winning Ways", kombinatoryal oyun kuramının temel kitabı oldu. Conway, Nisan 2020'de hayatını kaybetti; Kollatz yazısındaki "karar verilemez" genelleme de onundur.

1994

Go'nun oyun sonları

Elwyn Berlekamp ve David Wolfe, "Mathematical Go: Chilling Gets the Last Point"

Berlekamp ve Wolfe, Conway'in kuramını Go oyununun son aşamalarına uyguladı. Tahtayı birbirinden bağımsız küçük bölgelere ayırıp her bölgeyi bir "oyun" olarak hesapladılar. Ortaya çıkan yöntem, profesyonel oyuncuların bile zorlandığı bazı oyun sonlarını kesin olarak çözebiliyordu.

2008

Misère oyunlara yeni bir anahtar

Thane Plambeck ve Aaron Siegel, "Misère quotients for impartial games"

Sprague–Grundy kuramı misère oyunlarda çalışmaz; bu oyunlar on yıllarca kuramın "karanlık köşesi" olarak kaldı. Plambeck ve Siegel, her misère oyuna özel bir cebirsel yapı (misère bölüm) eşleyerek birçoğunu çözmeyi mümkün kıldı. Genel bir çözüm yöntemi ise hâlâ yok.

2017 – 2023

Satrancı yenen yapay zekâ, Nim'de zorlanıyor

DeepMind, AlphaZero (2017); Bei Zhou ve Søren Riis, "Impartial Games: A Challenge for Reinforcement Learning" (ön baskı 2022)

AlphaZero, kendi kendine oynayarak birkaç saatte satranç, şogi ve Go'da ustalaştı. Zhou ve Riis aynı yöntemi Nim'e uyguladı: beş yığınlı masada iyi oynayan sistem, yığın sayısı arttıkça hızla bozuldu ve yedi yığında konumları neredeyse rastgele değerlendirdi. Nedeni, kazanmanın anahtarı olan XOR işleminin bir tür eşlik (parity) fonksiyonu olması; sinir ağları bu tür fonksiyonları örneklerden öğrenmekte zorlanıyor. Bir sekizinci sınıf öğrencisinin bir öğleden sonrada öğrenebileceği bir kural, en güçlü oyun yapay zekâlarından birini zorluyor.

Kendi Elinizle

Strateji laboratuvarı

Aşağıdaki üç araç, Nim'in akrabası olan oyunlarda kaybeden konumları bulmayı öğretiyor. Her birinde önce kendiniz bir kural tahmin edin: hangi sayılar, hangi konumlar "güvenli"? Sonra aracın gösterdiği desenle karşılaştırın.

1. Bachet'nin oyunu: hedefe ilk ulaşan kazanır

araç

Sırayla 1 ile \(k\) arasında bir sayı ekleyin; toplamı hedefe tam olarak ulaştıran kazanır. Bilgisayar "usta" oynuyor. Birkaç el oynadıktan sonra "güvenli sayıları göster" kutusunu açın ve desenin \(k+1\) ile ilişkisine bakın.

Hedefe ulaşma oyunu
toplam0/ 100

2. Wythoff'un tahtası: altın oranın izinde

araç

Wythoff oyununu bir satranç tahtasında düşünebilirsiniz: bir vezir, sola, aşağıya ya da sol-aşağı çaprazda istediği kadar ilerliyor; sol alt köşeye (0, 0) ulaştıran kazanıyor. Her kare iki yığındaki taş sayılarına karşılık gelir. Aşağıdaki tablo, kaybeden konumları işaretliyor. Bir kareye tıklayın: araç o konumun türünü ve varsa kazandıran hamleyi göstersin.

Wythoff oyununda kaybeden konumlar

3. Grundy sayısı hesaplayıcı

araç

Bir çıkarma oyununda (subtraction game) yalnızca belirli miktarlarda taş alınabilir; örneğin her seferinde 1, 3 ya da 4 taş. Aşağıya izin verilen miktarları yazın. Araç, her yığın büyüklüğü için Grundy sayısını hesaplıyor; 0 olanlar kaybeden konumlardır. Değerlerin bir süre sonra periyodik olarak tekrar etmeye başladığına dikkat edin.

Çıkarma oyununun Grundy değerleri
ör. 1, 2 · 2, 5, 6 · 1, 4, 9

Araştırmacının Pusulası

Neden işe yarıyor, nerede zorlaşıyor? Derinlemesine bakış

Aşağıdaki sekiz başlık, Bouton'un kuralının kanıtından Sprague–Grundy teoremine, oradan bugün hâlâ çözülemeyen oyunlara uzanıyor. Her başlıkta bir durum etiketi var: kanıtlanmış, açık soru, varlık kanıtı ya da araç-veri.

1. Bouton teoreminin kanıtı

kanıtlanmış (1901)

Temellerdeki iki kuralı Nim toplamı için göstermek yeter.

(1) Toplam 0 iken her hamle toplamı 0'dan farklı yapar. Bir yığını \(a\)'dan \(a'\)'ne indirdiğinizde (\(a' < a\)) yeni toplam \(s' = s \oplus a \oplus a'\) olur. \(s=0\) ise \(s' = a\oplus a'\), ve \(a\ne a'\) olduğu için bu 0 olamaz.

(2) Toplam 0'dan farklıyken, toplamı 0 yapan bir hamle vardır. \(s\)'nin ikili yazılışındaki en soldaki 1'in sütununa bakın. Bu sütunda 1 olan bir yığın mutlaka vardır (yoksa toplamda o sütun 0 olurdu). O yığını \(a\)'dan \(a\oplus s\)'ye indirin. \(a\oplus s\), \(a\)'nın o sütundaki 1'ini 0 yapar ve daha sağdaki sütunları değiştirir; bu yüzden \(a\)'dan küçüktür, yani hamle yasaldır. Yeni toplam \(s\oplus a\oplus(a\oplus s)=0\) olur.

İki kural birlikte stratejiyi verir: toplamı 0 olmayan bir konumdaysanız toplamı 0'a indirin; rakibiniz ne yaparsa yapsın toplamı bozacak, siz yeniden 0'a indireceksiniz. Taşlar her hamlede azaldığı için oyun biter ve son taşı siz alırsınız. Hero'daki "usta" rakip tam olarak bu kuralı uyguluyor.

2. Sprague–Grundy teoremi ve "mex" kuralı

kanıtlanmış (1935 / 1939)

Bir konumun Grundy sayısı, ondan gidilebilen konumların Grundy sayılarında bulunmayan en küçük doğal sayıdır. Bu işleme "mex" (minimum excludant) denir:

\[ g(x) = \operatorname{mex}\{\, g(y) : x \to y \text{ yasal bir hamle} \,\}, \qquad \operatorname{mex}\{0,1,3\}=2 \]

Hiç hamle kalmayan konumun Grundy sayısı \(\operatorname{mex}\{\}=0\)'dır. Teoremin iki parçası var: (a) bir konum ancak ve ancak Grundy sayısı 0 ise kaybeden konumdur; (b) birbirinden bağımsız oyunlar yan yana oynandığında (her hamlede yalnızca birinde oynanır), toplam oyunun Grundy sayısı, tek tek Grundy sayılarının Nim toplamıdır:

\[ g(G_1 + G_2 + \cdots + G_k) = g(G_1)\oplus g(G_2)\oplus\cdots\oplus g(G_k) \]

Nim'de \(a\) taşlı tek bir yığının Grundy sayısı \(a\)'nın kendisidir; Bouton'un teoremi bu genel kuralın özel bir hâlidir. Laboratuvardaki hesaplayıcı, mex kuralını her yığın büyüklüğü için sırayla uyguluyor.

3. Periyodiklik: çıkarma oyunları ve açık sorular

kısmen açık

Alınabilecek miktarlar sonlu bir küme olduğunda, Grundy değerlerinin bir noktadan sonra periyodik olduğu kanıtlanmıştır: her değer, kendinden önceki sınırlı sayıda değerden belirlendiği için dizi eninde sonunda tekrar etmek zorundadır. Ama daha karmaşık oyunlarda durum farklı. Örneğin Grundy'nin kendi oyununda (bir yığını, eşit olmayan iki yığına bölmek) değerler bilgisayarlarla çok büyük yığınlara kadar hesaplanmış, ama periyodik olup olmadıkları bilinmiyor. Richard Guy'ın "oktal oyunların hepsi sonunda periyodiktir" konjektürü de hâlâ açıktır.

4. Misère oyunlar neden zor?

açık soru, genel yöntem yok

Nim'in misère sürümü, normal sürümden yalnızca son hamlelerde ayrılır. Bu kolaylık bir istisnadır. Genel olarak misère oyunlarda iki bağımsız oyunun toplamı, parçaların değerlerinden hesaplanamaz; yani Sprague–Grundy teoreminin (b) parçası çöker. Conway'in kuramında bile misère oyunlar çok daha karmaşık bir yapıya sahiptir. 2008'den bu yana geliştirilen "misère bölüm" yöntemi birçok somut oyunu çözdü, ama bütün misère oyunlar için Nim toplamı gibi basit bir anahtar bilinmiyor.

5. Strateji çalma: kazandığını bilip nasıl kazandığını bilmemek

varlık kanıtı

David Gale'in 1974'te tanıttığı Chomp oyununda dikdörtgen bir çikolata tableti vardır; sol alt karesi zehirlidir. Sırayla bir kare seçilir ve o karenin sağında ve üstünde kalan her şey yenir; zehirli kareyi yiyen kaybeder. İlk oyuncunun her boyuttaki tablette kazandığı şık bir argümanla kanıtlanır: ilk oyuncu yalnızca sağ üst köşedeki kareyi alsın. Bu hamle kaybettiriyorsa, ikinci oyuncunun bir "cevap" hamlesi vardır; ama ilk oyuncu o cevabı en baştan kendisi oynayabilirdi. Yani ilk oyuncu ikinci oyuncunun stratejisini "çalar".

Bu kanıt, kazandıran hamlenin ne olduğunu söylemez. Kare ve iki sıralı tabletler için strateji bilinir; genel dikdörtgenler için bilinmez. John Nash'in 1949'da Hex oyunu için verdiği kanıt da aynı türdendir. Matematikte "var olduğunu bilmek" ile "bulmak" arasındaki farkın en somut örneklerinden biri.

6. Hangi oyunlar hesaplanabilir derecede zor?

araç-veri

Nim'de kazandıran hamleyi bulmak çok kolaydır: yığın sayısıyla orantılı bir işlem yeter. Ama bu bir istisnadır. Bilgisayar bilimi, oyunları çözmenin ne kadar zor olduğunu karmaşıklık sınıflarıyla ölçer:

Oyun (genelleştirilmiş)ZorlukKanıt
Nimkolay (doğrusal zaman)Bouton, 1901
Coğrafya oyunu (Geography)PSPACE-tamSchaefer, 1978
\(n\times n\) satrançEXPTIME-tamFraenkel ve Lichtenstein, 1981
\(n\times n\) Go (Japon kuralları)EXPTIME-tamRobson, 1983

"PSPACE-tam" ve "EXPTIME-tam", kabaca, tahta büyüdükçe çözüm süresinin üstel biçimde büyüyeceğinin (ya da büyümesinin çok olası olduğunun) göstergesidir. Nim'in basitliği, ikili sistemdeki gizli yapısından gelir.

7. Yapay zekâ neden XOR'da zorlanıyor?

açık soru, aktif araştırma

XOR, bir eşlik (parity) fonksiyonudur: sonucu, girdideki bitlerin tamamına bağlıdır; tek bir bitin değişmesi sonucu tersine çevirir. Satranç ya da Go'da benzer konumlar genellikle benzer değerlere sahiptir ve sinir ağları bu "benzerliği" öğrenerek başarılı olur. Nim'de ise tek bir taşın farkı, kazanan konumu kaybedene çevirir. Zhou ve Riis'in deneyleri, AlphaZero tarzı sistemlerin bu yüzden büyük Nim masalarında ustalaşamadığını gösteriyor. Bu sonuç, yapay zekânın "örüntü tanıma" ile "kural kavrama" arasındaki farkını tartışan araştırmalarda sıkça anılıyor.

Bir öğrencinin avantajı

Nim'i bir kez kavrayan bir öğrenci, 50 yığınlı bir masada da kusursuz oynar; çünkü öğrendiği şey örnekler değil, bir kanıttır. Matematik eğitiminin gücü tam da burada: bir kuralın neden doğru olduğunu bilen, onu hiç görmediği durumlara da güvenle taşır.

8. Oyunlardan sayılara: Conway'in gerçeküstü sayıları

kanıtlanmış (1970'ler)

Tarafsız olmayan oyunlarda (her oyuncunun kendi taşları vardır) bir konumun değeri tek bir Nim yığınıyla ifade edilemez. Conway bu oyunlar için bir değer sistemi kurdu ve bazı oyunların değerlerinin tam olarak sayılar gibi davrandığını fark etti: bir oyuncuya "bir hamle avantaj" sağlayan konum 1, "yarım hamle" sağlayan \(1/2\) değerindeydi. Kural genişletildiğinde ortaya, gerçek sayıları ve Cantor'un sonsuzluklarını aynı çatı altında toplayan bir sayı sistemi çıktı. Nim yığınları ise bu sistemde "sayı olmayan" yeni nesnelerdir: \(*1, *2, *3, \dots\) diye yazılır ve \(*a + *a = 0\) kuralına uyar. Bir çocuk oyunundan çıkan bir sayı kuramı.

Terim Sözlüğü

Türkçe ve İngilizce temel terimler

Kombinatoryal oyun kuramı üzerine kaynakların neredeyse tamamı İngilizce. Aşağıdaki terimler, bu yazıdan sonra okuyacağınız kitap ve makalelerde aradığınızı bulmanızı kolaylaştırmak için hazırlandı.

TürkçeİngilizceKısaca
Kombinatoryal oyun kuramıcombinatorial game theory (CGT)Şanssız, tam bilgili, sıra tabanlı oyunların matematiği
Tarafsız / tarafgir oyunimpartial / partizan gameİki oyuncunun aynı hamleleri yapabildiği / yapamadığı oyun
Tam bilgili oyungame of perfect informationHer iki oyuncunun da her şeyi gördüğü oyun
Kaybeden / kazanan konumP-position / N-positionSırası gelenin kaybettiği / kazanabildiği konum
Normal oyun / misère oyunnormal play / misère playSon hamleyi yapan kazanır / kaybeder
Nim toplamınim-sum, bitwise XORTaşıma yapılmadan ikili toplama, \(\oplus\)
İkili sistembinary numeral systemSayıları yalnızca 0 ve 1 ile yazma
Grundy sayısıGrundy number, nimber, nim-valueBir konuma denk gelen Nim yığınının büyüklüğü
Bulunmayan en küçük değermex (minimum excludant)Bir kümede olmayan en küçük doğal sayı
Oyunların toplamıdisjunctive sum of gamesHer hamlenin bileşenlerden yalnızca birinde yapıldığı birleşik oyun
Çıkarma oyunusubtraction gameYalnızca belirli miktarlarda taş alınabilen oyun
Oktal oyunlaroctal gamesKurallarının sekizlik bir kodla yazılabildiği taş oyunları ailesi (Kayles gibi)
Strateji çalma argümanıstrategy-stealing argumentKazanan stratejinin varlığını, onu bulmadan kanıtlama yöntemi
BelirlenmişlikdeterminacyOyunda bir tarafın kazanan stratejisi olması
Oyun ağacıgame treeBütün olası hamle dizilerinin dallanan gösterimi
Eşlik fonksiyonuparity functionGirdideki 1'lerin sayısının tek mi çift mi olduğunu veren fonksiyon
Pekiştirmeli öğrenmereinforcement learningDeneme ve ödülle öğrenen yapay zekâ yöntemi
Gerçeküstü sayılarsurreal numbersConway'in oyunlardan türettiği, gerçek ve sonsuz sayıları kapsayan sistem

Buradan Nereye?

Konuyu ilerletmek için doğru sorular

Aşağıdaki sorular, bir kitapta, bir ders notunda ya da bir yapay zekâ sohbetinde bu yazının bir adım ötesine geçmeniz için seçildi. Her birinde, cevabı küçük örneklerle (iki, üç taşlı konumlarla) kendiniz denetlemeyi unutmayın; oyunlar, kendi elinizle denemenin en kolay olduğu matematik dalıdır.

  1. Fibonacci Nim'de kazanmak için neden Zeckendorf gösterimi gerekir?

    Anahtar kelimeler: Fibonacci Nim, Whinihan (1963), Zeckendorf representation. Her sayının, ardışık olmayan Fibonacci sayılarının toplamı olarak tek biçimde yazılabildiği teoremle başlayın.

  2. Kayles oyununun Grundy değerleri neden bir noktadan sonra 12'lik bir periyotla tekrar eder?

    Anahtar kelimeler: Kayles, octal games, Guy ve Smith (1956). Laboratuvardaki hesaplayıcının mantığını, bir sıradaki labutları devirme oyununa genişletmeyi deneyin.

  3. Chomp'ta 2 × n ve kare tabletler için kazandıran ilk hamle nedir?

    Anahtar kelimeler: Chomp, Gale (1974), strategy stealing. Kare tablette simetri fikri işe yarar; genel dikdörtgen için cevabın neden bilinmediğini de sorun.

  4. Hackenbush'ta bir konumun değeri nasıl 1/2 ya da 3/4 olabilir?

    Anahtar kelimeler: Red-Blue Hackenbush, partizan games, "Winning Ways" birinci cilt. Conway'in gerçeküstü sayılarına en kolay giriş kapısı.

  5. Bir oyunun "PSPACE-tam" olması, onu oynayan biri için pratikte ne anlama gelir?

    Anahtar kelimeler: generalized geography, PSPACE-complete games, Schaefer (1978). Karmaşıklık sınıflarına oyunlar üzerinden giriş yapan ders notları iyi bir başlangıç.

  6. Sinir ağları neden eşlik fonksiyonunu öğrenmekte zorlanır; bu sorun nasıl aşılabilir?

    Anahtar kelimeler: parity function learning, neural network inductive bias, Zhou ve Riis (2022). Yapay zekâ ile matematiksel akıl yürütme arasındaki farkı tartışan güncel bir alan.

Bu Sayfada

Bir çocuk oyunundan bir matematik dalına

Nim'in hikâyesi, matematiğin en sevdiğimiz yanlarından birini gösteriyor: oyun gibi görünen bir soru, doğru bakış açısıyla bütünüyle çözülebiliyor ve bu çözüm başka sorulara da kapı açıyor. Bachet'nin yüze ulaşma bulmacası, Bouton'un ikili toplamı, Sprague ve Grundy'nin "her oyun bir Nim yığınıdır" teoremi, Conway'in gerçeküstü sayıları ve bugün yapay zekânın sınandığı deneyler aynı zincirin halkaları. Çekirgeler Eğitim'in Türkiye Zekâ Ligi sorularında karşılaşılan strateji oyunlarının arkasında da bu düşünme biçimi var: rakibe her zaman kaybeden bir konum bırakmak. Asal sayıların ve şifrelerin dünyasındaki ikili düşünce için Sezar'dan RSA'ya, altın oranın başka yüzleri için Özel Sayılar yazılarına bakabilirsiniz.

Ne kanıtlandı?

Nim'in normal ve misère sürümleri tamamen çözüldü (Bouton 1901). Her sonlu tarafsız oyun bir Nim yığınına denktir (Sprague–Grundy). Sonlu çıkarma kümeli oyunların Grundy değerleri sonunda periyodiktir. Chomp'ta ilk oyuncu her zaman kazanır.

Ne hâlâ açık?

Bütün oktal oyunlar sonunda periyodik mi? Misère oyunlar için genel bir yöntem var mı? Genel dikdörtgen Chomp'ta kazandıran hamle nedir? Yapay zekâ, Nim gibi "kural tabanlı" oyunlarda bir öğrenci gibi ustalaşabilir mi?

Bir sonraki taş oyununda kazanmak için bir kâğıt kalem yeterli. Belki de bir gün, hâlâ çözülemeyen bu oyunlardan birinin anahtarı da böyle bir kâğıtta, bu sayfayı okuyan birinin elinde ortaya çıkacak.

Kaynakça

Daha fazla okumak isteyenler için

Sayfadaki tarihler ve açıklamalar aşağıdaki özgün çalışmalara ve standart kaynaklara dayanmaktadır. Sayısal örnekler hesaplanarak doğrulanmıştır.

  • 1612C. G. Bachet de Méziriac, Problèmes plaisans et délectables qui se font par les nombres, Lyon.
  • 1901 / 1902C. L. Bouton, "Nim, A Game with a Complete Mathematical Theory", Annals of Mathematics, 2. seri, 3(1/4), 35-39.
  • 1907W. A. Wythoff, "A modification of the game of Nim", Nieuw Archief voor Wiskunde, 7, 199-202.
  • 1913E. Zermelo, "Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels", Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians, 2, 501-504.
  • 1935 / 1936R. Sprague, "Über mathematische Kampfspiele", Tôhoku Mathematical Journal, 41, 438-444.
  • 1939P. M. Grundy, "Mathematics and games", Eureka, 2, 6-8.
  • 1940E. U. Condon, G. L. Tawney ve W. A. Derr, "Machine to Play Game of Nim", ABD patenti 2.215.544.
  • 1956R. K. Guy ve C. A. B. Smith, "The G-values of various games", Proceedings of the Cambridge Philosophical Society, 52(3), 514-526.
  • 1974D. Gale, "A Curious Nim-Type Game", The American Mathematical Monthly, 81(8), 876-879; D. E. Knuth, Surreal Numbers, Addison-Wesley.
  • 1976J. H. Conway, On Numbers and Games, Academic Press (2. baskı A K Peters, 2001).
  • 1978T. J. Schaefer, "On the complexity of some two-person perfect-information games", Journal of Computer and System Sciences, 16(2), 185-225.
  • 1981A. S. Fraenkel ve D. Lichtenstein, "Computing a perfect strategy for n × n chess requires time exponential in n", Journal of Combinatorial Theory, Series A, 31(2), 199-214.
  • 1982E. R. Berlekamp, J. H. Conway ve R. K. Guy, Winning Ways for Your Mathematical Plays, Academic Press (2. baskı, dört cilt, A K Peters, 2001-2004).
  • 1983J. M. Robson, "The complexity of Go", Proceedings of the IFIP 9th World Computer Congress, 413-417.
  • 1994E. Berlekamp ve D. Wolfe, Mathematical Go: Chilling Gets the Last Point, A K Peters.
  • 2008T. E. Plambeck ve A. N. Siegel, "Misère quotients for impartial games", Journal of Combinatorial Theory, Series A, 115(4), 593-622.
  • 2018D. Silver ve diğ., "A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play", Science, 362(6419), 1140-1144 (ön baskı 2017).
  • 2022B. Zhou ve S. Riis, "Impartial Games: A Challenge for Reinforcement Learning", arXiv:2205.12787 (gözden geçirilmiş sürümlerle).
  • Genel başvuruA. N. Siegel, Combinatorial Game Theory, American Mathematical Society (2013); M. H. Albert, R. J. Nowakowski ve D. Wolfe, Lessons in Play: An Introduction to Combinatorial Game Theory, CRC Press (2. baskı 2019).
  • Güncel verilerThe On-Line Encyclopedia of Integer Sequences, oeis.org (A000201 ve A001950: Wythoff dizileri; A002186: Kayles Grundy değerleri).
Bu sayfa, Çekirgeler Eğitim blogunun matematik tarihi yazılarından biridir ve eğitim amaçlıdır. Tüm sayısal örnekler hesaplanarak doğrulanmıştır.
Nim ve Kazanma Stratejileri · Çekirgeler Eğitim